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(2016/7/20 α14対応中) 技術レベルについて α14で追加された概念になります。 プロジェクト技術レベル(Project tech level)と所持技術レベルに応じてCost multiplierによって研究コストが変化します。 所持技術/プロジェクト技術 neolithic medieval industrial spacer neolithic 100% 200% 300% 400% medieval 100% 100% 200% 300% industrial 100% 100% 100% 200% spacer ? ? ? ? 初期研究レベル一覧 シナリオ名 初期研究レベル 初期技術 Crashlanded industrial BatteriesComplex clothindNutrient pasteSolar panelsAir conditioningElectricity The Rich Explorer industrial BatteriesComplex clothindNutrient pasteSolar panelsAir conditioningマイクロエレクトロニクス基礎Gun turretsElectricity Lost Tribe neolithic Pemmican 研究項目一覧 各研究について記述します。 名前 効果 コスト 開放物 必要条件 研究レベル ストーンカッター ストーンカッターの建築が可能になる。 300 ストーンカッター なし medieval Batteries バッテリーの建築が可能になる。 400 バッテリー Electricity industrial Autodoors 自動扉が建築可能になる。 400 自動扉 Electricity industrial Pemmican コンロで保存食ぺミカンが作成可能になる。 500 ぺミカン(コンロで作成) なし neolithic デビルストランド 農作物デビルストランドが栽培可能になる。 500 デビルストランド(作物) なし neolithic Complex clothing ミシンが建築可能になる。 500 ミシン電動ミシン なし mediecal 火葬 火葬炉が建築可能になる。 500 火葬炉 溶鉱炉 industrial 彩色灯 装飾目的の、色つきのランプを作成可能になる。 500 電気スタンド(赤色)電気スタンド(緑)電気スタンド(青) Electricity industrial 宇宙船建造 宇宙船に関する研究が可能になる。 500 なし ハイテク研究設備マルチアナライザ spacer Nutrient paste ペーストディスペンサーが建築可能になる 600 ペーストディスペンサー Electricity industrial Solar panels 太陽光発電装置が建築可能になる。 600 太陽光発電 Electricity industrial Air conditioning 冷暖房装置が建築可能になる。 600 ヒータークーラー Electricity industrial 醸造 醸造器が建築可能になる。 700 醸造器 ― neolithic 鍛冶 精密工作台で銃機が製造可能になる。 700 ギア?参照 medieval 水耕栽培 水耕栽培器が建築可能になる。 700 水耕栽培器 Electricity industrial マイクロエレクトロニクス基礎 ほかの研究をアンロックする。 700 研究のアンロック Electricity industrial ブラウン管テレビ ブラウン管テレビの製造が可能になる。 800 ブラウン管テレビ マイクロエレクトロニクス基礎 industrial Gun turrets タレットが建築可能になる。 800 タレット マイクロエレクトロニクス基礎 industrial 泡消火器 泡消火器の建築が可能になる。 800 泡消火器 ハイテク研究設備 industrial マルチアナライザ― マルチアナライザーが建築可能になる。 800 マルチアナライザー マイクロエレクトロニクス基礎ハイテク研究設備 industrial 織機 フロアにじゅうたんを追加する。 1200 赤の絨毯緑の絨毯青の絨毯クリーム色の絨毯シックな絨毯 ― medieval Electricity 基本的な電気機器を追加する。 1200 コンロ火力発電 ― industrial
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2値画像における白と黒 2値画像は前の項で上げたように黒と白の画素のみで構成される画像の事でした。 2値画像においては、白が背景であり、黒が何か情報をもっている画素であると考えます。 また、周りが黒に囲まれているような白の画素は穴という風に呼ばれています。 具体的な図はまた下の項で示しましょう。 連結性とは 2値画像の中の図形を塊として見ることを考えます。 例えば「い」という文字は2つのカタマリによって構成されていますね。このようなまとまりの領域を連結という概念の元考えてみます。 上左図を見てください。 真ん中の青色でマークしてある注目画素にたいして、その4近傍は青枠の画素で示されています。 「上」「右」「左」「下」ですね。 こんどは右の図です。 8近傍は注目画素に対して周囲8画素のことをいいます。 将棋で言えば王将の動ける範囲ですね。 この近傍同士が黒画素であるような塊というのを連結と言います。 したがって近傍の定義により4連結と8連結の二種類があるわけですね。 上の画像を例にして4連結を考えましょう。 まず、1は2と4近傍にあるので1-2は4連結できます。 また2-3は4近傍にあるので1-2-3は連結できます。 同じ要領で4-5-6も連結することができます。 対して8連結の場合、3と4は近傍の関係にあるので 1-2-3-4-5-6という連結が行われます。 また黒画素だけでなく穴についても連結を考えることができます。 上の画像の穴は4連結なら連結されませんが、8連結なら1つの穴となります。 輪郭追跡 では2値画像の輪郭を調べる方法について検討してみます。 まず画像左の上から右へ調べていき、終わったら次の段の左から右へ・・・といったラスタスキャンをします。 そこで黒画素を発見したとき、まあ背景から黒画素に侵入したのですからその点が輪郭をなす一つの点になるはずですね。 一つ輪郭の点を見つけたのでそこから順繰りに輪郭の点を手繰っていくことを考えます。 上の図の向きで侵入したとすれば、その侵入方向ベクトルから時計周りに調べていきます。 そこで一番早く見つけた黒画素がその輪郭の点であるといえます。 そんな感じで追跡して行って最終的に最初に侵入した点に付いたら追跡が終了になります。 文字だけでは分かりにくいと思うので次のように図で説明しましょう。 1つ目の図、一番左上の画素に⇒向きに侵入しました。この方向ベクトルから開始して、時計回りに回るようならせんを設置します。 このらせんがベクトルからスタートして一番最初にぶつかる画素が次の輪郭の画素です。 つまり、⇒方向ですね。 この場合も同じです。右に進みます。 この場合、やっぱり⇒向きのベクトルから出発するらせんを考えて一番初めにぶつかる画素を考えます。 この場合は右下方向ですね。 今度は右下方向のベクトルから出発するらせんを考えます。右側は背景でがら空きなので一番初めにぶつかる画素は下ですね。 と、まあこのような感じで進んで行ってここまで来ました。 ←方向から侵入してきてますのでここから時計回りですね。 時計回りなのでまず「右下」⇒「下」⇒「左下」と捜索して次に来るのは左です。 ここでようやく黒画素が出てきたのでこっち方向に進みます。 ちゃんと外側の輪郭を通っていることが確認できましたでしょうか。 結果的には次のような捜索結果になります。 さて、上の場合は背景から侵入しましたが、穴から侵入すると内輪郭を追跡することができます。 収縮と膨張 背景または穴に接する画素をひとまわり白に買えてしまうような処理を収縮といいます。 逆に、背景または穴に接する画素に画素を一回り加えるような処理を膨張といいます。 紙をスキャンして文字を読み取ろうとした時、なんらかのゴミが付いていてぽつんと黒い点が変なところについてしまっていたとします。 これを除去するには一回収縮を行えばいいですね。一個の点は周りに背景が接していますので、収縮によって消されます。 ただしこの収縮をしたまま放置してしまうと他のところまで変わってしまいますので、今度は膨張処理をして元に戻します。 他のところは元に戻りますが、消えてしまった点は「膨張するための点」が残されていないため、消えたままさようならです。 このようにまず収縮して同じ回数だけ膨張させるような処理をオープニングといいます。 対して、膨張を行った後に収縮を同じ回数だけ行うような処理をクロージングといいます。 これは少し考えればわかりますが、小さな穴をふさぐために使うことができます。
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レシピ用グラフ100まで ページ ☆ 作成物 材料 必要アイテム 備考 1 薬液A 薬草A4・薬草B1・薬草C1 乳鉢 ↑Lv1 2 薬液B 薬草B4・薬草A1・薬草C1 乳鉢 ↑Lv2 3 薬液C 薬草C4・薬草A1・薬草B1 乳鉢 4 薬液A5 薬草A20・薬草B5・薬草C5 乳鉢 ↑Lv3 5 薬液B5 薬草B20・薬草A5・薬草C5 乳鉢 ↑Lv4 6 ヒールポーション 薬液A3・薬液B2・蜂蜜2 - 7 滑り止め剤 さらさら1・薬液B1 化合器具 8 粘着剤 ぬめぬめ細胞1・薬液B1 化合器具 9 中和剤 ねずみのしっぽ1・薬液C1 化合器具 10 興奮剤 こうもりの羽3・薬液A1 化合器具 11 薬液C5 薬草C20・薬草A5・薬草B5 乳鉢 ↑Lv5 12 発火剤 小さな羽1・ウッドチップ10・薬液A1 化合器具 13 液化溶剤 水の魔石1・闇の魔石1・薬液C1 化合器具 14 研磨剤 地の魔石1・風の魔石1・薬液B1 化合器具 15 膨張剤 火の魔石1・水の魔石1・光の魔石1・薬液C1 化合器具 16 固形化剤 地の魔石1・闇の魔石1・薬液B1 化合器具 ↑Lv6 17 安定剤 地の魔石1・薬液B1 化合器具 18 発光剤 光の魔石1・薬液B1 化合器具 19 冷却剤 水の魔石1・薬液B1 化合器具 20 加熱剤 火の魔石1・薬液A1 化合器具 21 侵食剤 闇の魔石1・薬液C1 化合器具 22 火炎ビン 化合器具1・発火剤1・紐1 - ↑Lv7 23 マインドポーション 薬液C3・興奮剤1・蜂蜜2 - ↑Lv8 24 しびれ薬 ぴりぴり細胞1・ぴりぴり胞子1・薬液C1 乳鉢 25 ライフポーション ヒールポーション2 化合器具 ↑Lv9 26 毒薬 どくばり1・液化溶剤1・薬液A 乳鉢 27 キュアポーション2 ヒールポーション1・マインドポーション1 - ↑Lv10 28 ヒールポーション2 薬液A6・薬液B4・蜂の巣2 化合器具,ろ過器 ↑Lv11 29 薬液G 薬液A1・薬液B1・薬液C・薬草D4 乳鉢,化合器具 30 GE剤 薬液G1・緑カビ1 化合器具,ろ過器 ↑Lv12 31 薬液D 薬液A1・薬液B1・薬草D4 乳鉢,化合器具 32 マインドポーション2 薬液C6・興奮剤2・蜂の巣2 化合器具,ろ過器 ↑Lv13 33 薬液E 薬液B1・薬液C1・薬草D4 乳鉢,化合器具 34 あやしい薬剤 しびれ薬1・毒薬1・くさりかけの石づき1 - 35 ガードポーション 地の魔導石1・興奮剤1 化合器具,ろ過器 ↑Lv14 36 薬液F 薬液A1・薬液C1・薬草D4 乳鉢,化合器具 37 パワーポーション 火の魔導石1・興奮剤 化合器具,ろ過器 38 黒ずんだ液体 魂のスス1・清水1 ろ過器 ↑Lv15 39 薬液G5 薬液A5・薬液B5・薬液C5・薬草D20 乳鉢,化合器具 40 GE剤5 薬液G5・緑カビ1・トレントの小枝1 化合器具,ろ過器 ↑Lv16 41 粘着剤5 薬液E3・薬液B2 化合器具 42 中和剤5 ねずみのしっぽ3・薬液F1 化合器具 43 興奮剤5 こうもりの羽10・薬液F1・薬液D1 化合器具 44 滑り止め剤5 さらさら鱗粉3・薬液B1・薬液G2 化合器具 ↑Lv17 45 液化溶剤5 薬液F3・薬液C2 化合器具 46 固形化剤5 こりこり細胞1・薬液D3・薬液B2 化合器具 47 発火剤5 薬液E2・小さな羽3・ウッドチップ8 化合器具 48 研磨剤5 石5・薬液F1・薬液D2 化合器具 49 膨張剤5 薬液G1・薬液D1・薬液F1・薬液E1 化合器具 50 トレントの魔粉5 トレントの葉1・薬液A1 乳鉢 ↑Lv18 51 安定剤5 地の魔導石1・薬液E2・薬液B2 化合器具 52 発光剤5 光の魔導石1・薬液F2・薬液D2 化合器具 53 冷却剤5 水の魔導石1・薬液F1・薬液D2 化合器具 54 加熱剤5 火の魔導石1・薬液F2・薬液E2 化合器具 55 侵食剤5 闇の魔導石1・薬液F3・薬液C2 化合器具 ↑Lv19 56 オーラポーション ライフポーション2・妖花の粉1 化合器具 57 キュアポーション5 ライフポーション1・ウィザードポーション1 - 58 灰 ウッドチップ75・発火剤1・加熱剤1 - ↑Lv20 59 ウィザードポーション マインドポーション2 化合器具 ↑Lv21 60 ライフポーション3 ヒールポーション3・薬液G1 化合器具 61 GE剤5 薬液G1・膨張剤1・緑カビ1・トレントの小枝1 化合器具,ろ過器 62 トレントの魔粉30 トレントの小枝1・薬液A3 乳鉢 ↑Lv22 63 べたべたま 粘着剤1・膨張剤1 - ↑Lv23 64 マナポーション ウィザードポーション2・妖花の粉1 ↑Lv24 65 隠しレシピ ↑Lv25 66 GE剤5 GE剤1・膨張剤1 ↑Lv26 67 ライフポーション 甘い水1・サボテン1 68 ウィザードポーション 苦い水1・サボテン1
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研究計画 勉強会日程 10/20 8時~ 324プロジェクトA 論文 10/27 8時~ 324プロジェクトA 研究 11/2 8時~ 論文 12/21課題 Fe53M1H1のF3M1のテトラに居やすさ解析 追い出された奴でそのまま計算 過去のsemifinalからエネルギー取ってきて。 追い出されてない奴で計算 最適化せずに 最適化して 有効媒質論文訳 有効媒質の検証 数値代入して 膨張収縮 合金 計算精度 Fe54H1のstep2_final 10/27課題 修論目次 計算計画 GAMESS 論文読み 当面 有効媒質理論 計算方法,結果のデータなどをリファレンスから探してくる. 水素と金属の有効媒質理論の該当するところ,及びリファレンスを引く. 振動数計算 有効振動数からゼロ点振動 ガウシアン 膨張収縮再考察 戻る メニュー
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あたまをねらう うつ かえるはしぬ …流石にこれで終了するのは何なので… 弱点:尻尾(膨張時)>頭 属性:水>雷 毒も有効。 一定距離を保ちながら回り込んで膨張時の尻尾と頭を撃つ。 膨張時の尻尾を撃つと面白いように良く怯むので追撃してやろう。 頭を攻撃していると勝手に牙が壊れる。牙破壊後は岩を使った攻撃を弱体化する。 粘液のブレスはスタミナを0にする効果があるので要注意。 飛びかかりはジャンプ→ジャンプ→スライディングのパターンがあるので うっかり気を抜いていると当たることがある。 横に動いてしっかり回避しよう。頭を振ってからの突進は思わぬところに飛んでくることがあるため、回避方向を良く見極めるように。 岩を咥えたままのジャンプ押しつぶしは地震効果もあるので地味に鬱陶しい。 落下地点からは速やかに離れるように。 弱点は水で、火に対する耐性は強い。 「カエルのツラに何とやら」という先入観があると気づきにくい。 毒に弱いので下位であれば支給品の毒瓶を撃ちこんでみよう。状態異常の有用性を実感できる。 攻撃力が高めに設定されているものの、ガンナーにとってはさほど苦戦するような相手でもない。 カブラ素材から作られる弓はなく、剣士、ボウガンならば有り難いであろう防具のスキルも (倍加が付く上位脚装備以外は)弓とは縁遠いものばかり。 金冠狙いでもない限り戦う価値はあまりないので、さっさと倒して先に進むのがいいだろう。 コメント欄 ちょこっと追記。 -- (名無しさん) 2014-10-07 20 15 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フロート弁概要 機能液面位置の変動検出に因り送液を制御 種類低圧フロート弁中間冷却器等の液面位置を保持 高圧冷媒液を絞り膨張し送液 高圧フロート弁遠心冷凍機の高圧冷媒液器における液面位置検出に用途 特徴フロートスイッチ・手動膨張弁に因る流量制御に対し液面位置の変動を縮小 検出・動作部位の一体化に伴い電気配線が不要 下記が容易配管 保守 各種冷媒特性に対し選定不要 冷媒密の度差に対し性能変化は多少 低い故障発生率 付設要項満液式蒸発器への採択に対し多量な冷媒量・保冷に因り改修・交換が困難 弁部位の異物混入に伴う流量低下への対処 容量の選定不良に伴う弊害対応容量の選定不良に因り下記を誘引容量過剰に対し擬似オン・オフ動作 容量過少に対し液面位置の保持不能 低圧フロート弁 構造フロートチャンバ内に下記を収容フロート 液面位置を検出 リンク 機械制御に因り膨張弁へ動作を伝達 種類横形フロート弁円柱状フロートを水平方向に配置 角度の変位を検出 検出対象に対し直接接続に因り冷媒量を検出 満液式蒸発器・大形サージドラムへの付設に対し下記を誘引冷媒回収が困難 保守・修理が困難 小容量サージドラムに対し有用 立形フロート弁円柱状フロートを水直方向に配置 位置の変位を検出 検出対象に対し配管経由の接続に因り冷媒量を検出 設置要項定圧フロート弁における設置要項例満液式蒸発器の外部に配置 配管の接続に因り冷媒を流入 チャンバ内の液面位置に同調 接続管に対し有効な口径に因り流路を確保 アンモニア冷媒の採択に対し油抜き弁を併設 高圧フロート弁 機能低圧フロート弁に対し制御が逆 液面位置の上昇に因り弁が開放 液面位置の下降に因り弁が閉止 要項冷媒充填量の正確な保持
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松原54ページを参考にK-correctionについてまとめておく。 みかけの明るさは、距離の逆二乗則に従うというのが、普通の感覚。 でも、膨張宇宙では、そうはならない。 微小な波長範囲における天体の光度をとし、 同じ波長範囲のフラックスをとする。 静止ユークリッド空間において、距離にある天体の光度とフラックスの関係は観測する波長によらず、 となる。しかし、ロバートソンウォーカー計量では膨張と曲率の効果で変更される。 宇宙膨張による赤方偏移のために、光のエネルギーが小さくなる。 波長範囲で時間範囲に放出されるエネルギーは、 である。1光子あたりのエネルギーはなので、光子数は、 であり、ここで、観測される波長で、受け取る時間間隔だから、 となる。 ロバートソンウォーカー計量では、座標距離が一定の球面の面積はなので、 観測者が単位面積単位時間当たりに受けるエネルギーは、 となるから、 となる。 ここで、ボロメトリックな量を考える。 すると、単純に $$F_{\rm bol}=\frac{L_{\rm bol}}{4\pi r^2(1+z)^2} となる。 あたかも、静止ユークリッド空間にいるかのように距離を見積もると、 となり、これを光度距離と呼ぶ。 等級について考える。基準等級として、みかけの等級は と、与えられる。10pcにおいたときのみかけの等級を絶対等級と呼び、z=0の近似で、 で、定義される。すると、 となり、m-Mをdistance modulusと呼ぶ。 ある波長範囲Aに限って考えると、 であり、10pcにおくと、 であるから、この波長でのdistance modulusは、 となる。このがK補正で、 戻る 戻る 名前
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魔法名……精霊酵母 使用者名…… 主旋律…… 副旋律…… 非旋律…… (主な性質と詳細) 術者が長年かけて作り出した奇跡の細菌(と自身は誇っている)によって、物体を膨張させたり収縮させたりする魔法。 いかにもポピュラーな魔法だが、一つだけ特徴があるとすれば膨張した物体も、収縮した物体も質量だけは変わらないという点。 たとえばケーキに魔法をかければ、ケーキは大きくなって万々歳だが、一方中身が泡をつめたようにスカスカになり、結果的に食べた気はしない。 以上だけ聞くと欠陥魔法であるが、術者の工夫次第ではすばらしい効果が期待できるかも。
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法則 睡眠 スレ 1週間に4時間しか働かない人の仕事術 法則 パーキンソンの法則 「仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する」(第一法則) 「支出の額は、収入の額に達するまで膨張する」(第二法則) 睡眠 睡眠不足解消の一手法 スレ 入社半年で「辞めたい」が40% 「仕事通じて成長できない」が理由 我慢を知らない若者では勤まらない 貴重な時間を削ってまでして働いて一体何が手に入ると言うのだろうか… 日本の高校生 「出世したくない」「偉くなりたくない」「他人に頭を下げたくない」 日本人の“働く意欲”は世界16カ国中ワースト2位 若者は何故すぐ会社を辞めるのか?
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(実装 Ver. 1.4.0 α21 / 最終更新 Ver. 3.1.0 α6) 所属 神話マニア陣営(1日目) / 人カウント(1日目) 勝利条件 変化先もしくは変化先予定の役職に準拠(2日目以降)変化しない場合は村人陣営勝利 判定 占い結果 「村人」 / 霊能結果 「村人」精神鑑定 「正常」 / 前世鑑定 「村人」 / 性別鑑定 「性別」(例外あり) 神話 奇術結果 (変化なし) / 求道結果 [村人] / 覚醒結果 [村人] / 夢語結果 [村人] 夜投票 【コピー】初日 / 生存者 / 他人(1日目)内容 (それぞれ) 備考 役職変化後の詳細は変化後の役職に準拠 登場 配役生成における[村人]過多の是正(超闇鍋村) ログ表記 [神話マニア系] 説明 自身の役職を変化させる能力を持つ神話マニア陣営の役職です。 特殊な勝利条件 神話マニア系の勝利条件は、コピー能力によって変化した役職に準拠します。 2日目に役職が変化しない場合であっても、陣営は変化先予定の役職に応じて2日目に変化します。 コピー能力が発動しなかった場合は村人陣営として扱われます。 基本的な各種判定結果 占い結果は「村人」判定、霊能結果は「村人」判定、精神鑑定結果は「正常」判定、前世鑑定結果は「村人」判定です。 性別鑑定結果は本人の性別によって「男性」か「女性」と判定されます。 神話マニア系共通の特徴 自身の役職を変化させる能力を持っています。 コピー能力(夜投票) 特定の日数になると、コピー先の初日における役職に応じて自身の役職が変化します。 役職が変化した後の仕様は、変化後の役職に準拠します。 変化時に対応する元神話マニア系サブ役職が追加され、前世鑑定結果が「神話マニア」判定に変化します。 神話マニア系役職一覧 <凡例> 変化日付 コピー能力によって役職が変化する日付です。 変化先 コピー能力による変化先の役職の決定基準です。 役職 実装 オプション 変化日付 変化先 備考 神話マニア Ver. 1.4.0 α11 神話マニア村([村人]) ×派生村 2日目 対象と同じ役職 奇術師 Ver. 1.4.0 β9 2日目 対象と同じ役職 対象が未投票なら基本役職へすり替え 求道者 Ver. 1.5.0 β4 2日目 対象の役職に応じた基本役職 紅天女 Ver. 2.2.0 α7 人形村(1枠) ×天道村 2日目 対象と同じ役職 紅系役職 覚醒者 Ver. 1.4.0 β11 覚醒村(1枠) 4日目 対象の役職に応じた上位役職 夢語部 Ver. 1.4.0 β11 嘘吐村(1枠) ×封夢村 4日目 対象の役職に応じた下位役職 [覚醒者]表示の夢系役職 他役職との関係 [精神感応者] コピー能力によって役職が変化した後の前世鑑定結果は「神話マニア」判定になります。 神話マニア陣営 コピー能力の行使先が神話マニア陣営だった場合、変化先の役職は[村人]です。 備考 コピー先が必ず味方であるとは限りません。場合によっては、コピー先を死亡させる必要があったり、敵対したりする可能性もあります。それを自覚できる場合もあります。 また、そのうちのいくつかにおいて、[奇術師]のすり替えによって相手側から認識できる場合があります。 [天人]([恋人]か[愛人]) 霊界配役常時公開設定ではない限り、 コピー先の[天人]が2日目朝に死亡しなかった場合、[恋人]もしくは[愛人]になっています。 上海人形系 [奇術師][求道者][夢語部]が人形遣い族をコピーした場合と [覚醒者]が人形族をコピーした場合、人形族と人形遣い族が揃います。 人形族が勝利するには、人形遣い族の全滅が必要です。 [朔狼] [朔狼]は、処刑投票先が人狼系で双方が生存していれば[囁き狂人]に変化します。 [夢語部]が人狼系をコピーした場合、4日目に[帝狼]に変化します。 [帝狼]が勝利するには狂人系の全滅が必要です。 [昼狐] [昼狐]は、5日目になると[妖狐]に変化します。 [夢語部]が子狐系をコピーした場合、4日目に[寿羊狐]に変化します。 [寿羊狐]が勝利するには妖狐系の全滅が必要です。 吸血鬼系 吸血鬼系が2名以上生存している限り、吸血鬼陣営勝利はあり得ません。双方は敵対します。 [前鬼] [奇術師][求道者]のコピーにより、[前鬼]と[鬼]が揃います。 [前鬼]は人狼陣営全滅を目指し、[鬼]は人狼系の生存を目指します。 [恋人]か[愛人]になった人狼系がいない限り、双方は敵対します。 [牛頭鬼][馬頭鬼][夜行鬼] [奇術師][求道者]のコピーにより、元の役職と[鬼]が揃います。 元の役職が勝利するには人狼系の全滅が必要で、[鬼]が勝利するには人狼系の生存が必要です。 双方の勝利条件は両立できないため、双方は敵対します。 [金鬼][風鬼][水鬼][隠行鬼] 横方向にいる[金鬼][風鬼]か縦方向にいる[水鬼][隠行鬼]をコピーした場合、 一方が他方の死亡が必要となり、他方は生存が必要なため、双方は敵対します。 また、[奇術師][求道者]のコピーにより、元の役職と[鬼]が揃います。 元の役職は村人陣営勝利を目指し、[鬼]は人狼系の生存を目指します。 人狼系が生存する限り村人陣営勝利はあり得ないため、双方は敵対します。 [般若][荼枳尼天] 上記役職が勝利するには、自分以外の特定の性別を全滅させる必要があります。 双方の一方でも該当する性別の場合、双方は敵対します。 [奇術師]がコピーした場合や[夢語部]が上記以外の鬼系・夜叉系をコピーした場合、コピー先の性別のみ関与します。 [求道者]がコピーした場合、[求道者]側の性別のみ関与します。 [蒐集鬼] [蒐集鬼]は自分以外の鬼系全員と敵対するので、 神話マニア系が[蒐集鬼]をコピーして役職が変化すると、双方は敵対することになります。 復讐者系 コピー先から[仇敵]として定められた場合、双方は敵対します。 [恋人][愛人] 片方のみが[恋人]もしくは[愛人]となることで、双方が敵対する場合があります。 ただし、元の役職が恋人陣営や個人戦役職の場合、この限りではありません。 [宿敵] 双方が[宿敵]として結ばれた場合、双方は敵対します。 ただし、[恋人]になった場合はこの限りではありません。 過去バージョン情報 Ver. 1.4.0 α23~Ver. 1.4.0 β17 [鵺]の所属は神話マニア系です。実質的な扱いは変わっていません。 Ver. 1.4.0 α17以前~Ver. 1.4.0 α20 所属は「村人陣営のその他の役職」です。 Ver. 1.4.0 α11~Ver. 1.4.0 β12 村人陣営の所属です。実質的な扱いは変わっていません。